Le Royaume d'Evandil
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Le Royaume d'Evandil

Forum de jeux de rôle où vous incarnez un personnage que vous ferez évoluer tout au long d'une aventure palpitante.
 
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Sulkine
Modérateur - Roi Elfique
Sulkine


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Classe: Barde
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MessageSujet: Classe   Classe Icon_minitimeDim 17 Aoû - 17:25

Voici les classes qui vous sont proposés...Barde
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Sulkine
Modérateur - Roi Elfique
Sulkine


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Feuille de personnage
Classe: Barde
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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeDim 17 Aoû - 17:33

Barde

Un Barde se sert de la musique pour charmer ou tromper ses ennemis.

1-Attirance:
Force toutes personnes qui entendent la mélodie joué par le Barde à approcher de celui-ci. -3 Mana

2-Confusion:
Met un joueur dans un états de confusion.La victime prendra ses alliés pour ses ennemis.Dure un tour. -5 Mana

3-Charme:
Un joueur est sur le contrôle du barde pendant deux tour. -10 Mana

4-Paralysie:Paralyse trois joueurs qui entendent la musique pendant un tour. -10 Mana

5- Silence:
Empêche un seul joueur d'utiliser une compétence. -10 Mana
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Galdor
Maître du jeux - Grand Empereur Dragon
Galdor


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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeLun 18 Aoû - 5:24

Voici les autres classes:

Paladin:

Le paladin est un guerrier dévoué à la justice, la droiture et la bienfaisance.

1-Courroux divin:Rajoute 1 points de dommage contre l'ennemi, cependant si l'opposant du Paladin est d'alignement mauvais cette capacité fera 3 points de dégâts à la place de 1. -3 Mana

2-Armure divine:Rajoute 1 points de défense au Paladin, mais si l'adversaire est d'alignement mauvais cela rajoute 3 points de défense.(Dure 3 tours.) -6 Mana

3-Soins modéré:Guéris 5 points de vie à la personne touché. -5 Mana

4-Vengeance divine:Rajoute 3 points de dommages contre l'ennemi, cependant si l'opposant du Paladin est d'alignement mauvais cette capacité fera 6 points de dégâts. -8 Mana

5-Cercle de protection divine:L'utilisateur de ce sort doit tracer ou dessiner un cercle sur le sol ce qui dura 1 tour.Après que le cercle soit formé tous ceux qui se trouve dans le cercle en question sont invulnérable au attaques lancés par des personnage d'alignement mauvais et les soigne de 8 points de vie, cependant les gens à l'intérieur de cette protection magique ne pourra pas attaquer à leur tour.Si les occupants de ce cercle magique sorte de celui-ci, le sort restera intacte et ils pourront y retourner une dernière fois pour se guérir avant leur prochaine sortie qui fera détruire le cercle.(Seulement l'utilisateur de ce sort et deux de ses alliés pourront utiliser les bienfaits de cette compétences.) -12 Mana

Rôdeur:

Fidèle défenseur de la nature, le rôdeur se sert de l'agilité et de la vitesse pour vaincre ses ennemis.

1-Pistage:Le Rôdeur doit choisir 3 races.Celui-ci aura un bonus de 1 points de dégâts contre ces 3 races qu'il aura choisit. -0 Mana (Passive)

2-Coup précis:Rajoute 2 d'attaque au Rôdeur et enlève 1 points de défense à l'ennemi. -3 Mana

3-Opportunité:Si le Rôdeur utilise cette habilitée, il pourra attaquer le premier dans un combat.Et ce peu importe la situation. -2 Mana

4-Coup précis(Supérieur):
Rajoute 4 d'attaque au Rôdeur et enlève 2 de défense à l'ennemi. -6 Mana

5-Vitesse du fauve:Peut attaquer 2 fois de suite.(Un des deux coups peut-être combiner avec une compétences et cette même compétences ne coûte aucun points de Mana additionnels.Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -10 Mana

Barbare:

Le barbare est un combattant au corps à corps remarquable.Il est sans pitié et se bat avec une ferveur incomparable.

1-Force accrue:Rajoute 2 points de dommages. -3 Mana

2-Rage:Rajoute 4 points de dégâts, mais enlève 2 points de défense au Barbare. -6 Mana

3-Coup puissant:Peut détruire un objet.(Exemple:Porte verrouillée, meuble, armes ou armures non-magiques.) -3 Mana

4-Onde de choc:
Cause 3 points de dommages aux personnages se trouvant près du Barbare et les jettes au sol.Tous les gens touchés par cette attaque perdent 3 points d'attaques pour le prochain coup qu'il vont portés à leurs adversaire. -8 Mana

5-Frénésie:Le Barbare est invincible pendant 2 tours. -12 Mana

Roublard(Voleur):


Le voleur est très agile et discret.Gare à vous, il pourrait vous prendre par derrière.

1-Esquive:Évite une attaque rudimentaire.(Un coup ordinaire) -4 Mana

2-Attaque Furtive:Rajoute 3 points de dommages. -4 Mana

3-Évasion:Le Roublard peut éviter tous les habilitées. -8 Mana

4-Coup sournois:Cette attaque ne peut être bloqué donc l'adversaire du Roublard ne peut aucunement lancé le dé de défense afin de se protéger.Endommage de 6 points de dégâts fixe. -8 Mana

5-Contre-attaque:
Lorsque quelqu'un attaque le Roublard, celui-ci peut bloquer ce même coup et attaquer à son tour de 8 points de dégâts fixe.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana

Moine:

Le moine est un spécialiste du combat à main nue.

1-Poing de Roc:Rajoute 2 points de dégâts à une attaque à main nue. -3 Mana

2-Endurance:Rajoute 2 points de défense naturelle à chaque dé de défense lancé. -0 Mana (Passive)

3-Poing de fer:Rajoute 4 points de dommages à une attaque à main nue. -5 Mana

4-Furie du moine:Endommage l'ennemi de 8 points de dégâts fixe et non ajouté au dé d'attaque. -10 Mana

5-Dure à cuire:
Rajoute 4 points de défense naturelle à tout moment.(Même si vous ne lancé pas le dé de défense.) -0 Mana (Passive)

Guerrier dragonique:

Cette classe est destiné uniquement aux demi-dragons.Les guerriers dragoniques utilisent les pouvoirs de l'ancienne race de dragon pour anéantir leurs adversaires.

1-Battement d'aile du dragon:Un puissant battement d'aile qui projette l'opposant du guerrier dragonique au sol(Ce qui lui pendra 1 tour afin de se relever et il ne peut pas attaquer pendant ce même tour.) et lui fait perdre aussi 1 points de défense pendant 2 tours. -5 Mana

2-Maîtrise des éléments:
Permet de faire jaillir l'élément(Exemple:Foudre, feu, etc...) du demi-dragon de son arme.Ce qui donne un bonus de 2 points de dommage ajouter au dé d'attaque.(Dure 2 tours.) -6 Mana

3-Main du dragon:Rayon magique qui s'échappe de la main du guerrier dragonique pour s'abattre sur l'ennemi.Endommage l'adversaire du Demi-dragon de 5 points de dégâts fixe. -8 Mana

4-Armure élémentaire:Armure élémentaire qui entoure le guerrier dragonique et le protège constamment de 4 points de défense.(Fonctionne même si l'utilisateur de cette compétence ne lance pas le dé de défense.Dure trois 3 tours.) -10 Mana

5-Souffle du dragon:Le Demi-dragon crache un jet de son élément sur tout qui se trouve devant lui.Endommage de 8 points de dommage tous les personnages se trouvant devant le guerrier dragonique sur une distance moyenne.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana

Nécromancien:

Un nécromancien est l'une des rares personnes qui a osé s'aventurer au delà de la mort.

1-Invocation d'un squelette:Permet d'invoquer un squelette qui pourra endommager l'ennemi d'un dé d'attaque, cependant dès que la créature se fait toucher par un coup de l'adversaire du nécromancien, celui-ci tombe automatiquement en morceaux sans compter les dégâts causés.(Le nécromancien ne peut qu'invoquer qu'une seule invocation à la fois.) -3 Mana
Pe
2-Invocation d'un zombie:Permet d'invoquer un zombie qui pourra endommager l'ennemi d'un dé d'attaque + 1 point de dégât.Pour éliminer cette invocation vous devrez le toucher 2 fois avec 1 attaque rudimentaire. -6 Mana

3-Armure d'os:Une armure d'os qui recouvre complètement le corps du nécromancien et qui le protège de 3 Points de défense naturelle donc même si vous ne lancé pas le dé de défense vous serez protégé de 3 Points de défense.(Dure 2 tours.) -8 Mana

4-Invocation d'une abomination:Permet d'invoquer cette créature immonde qu'est l'abomination.Cette invocation endommage l'ennemi de 6 points de dégâts fixe.(Dure 2 tours et la créature est invincible pendant c'est 2 même tours.) -10 Mana

5-Crocs de la mort:D'immenses os acérés jaillissent su sol pour transpercer quiconque qui ose défier le nécromancien.Endommage de 8 points de dégâts fixe quiconque se trouvant autour de l'utilisateur de ce sort sur une distance moyenne.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana

Guerrier

Un barbare, mais plus civilisé...

1-Maniement des armes:Rajoute 2 points de dégât au dé d'attaque initiale.-4 Mana

2-Coup de bouclier:Paralyse un adversaire pour 2 tours.-6 Mana

3-Armure lourde:Protège le guerrier de 3 points de défense naturelle donc même si vous ne lancé pas le dé de défense vous serez protégé de 3 Points de défense.(Dure 2 tours.) -8 Mana

4-Charge:
Brise les lignes ennemis et endommagent tous les personnages fessant partie de la formation ennemies de 4 point de dégâts fixe.-8 Mana

5-Maître d'armes:Lorsque le guerrier porte un coup rudimentaire à l'ennemi, celui-ci l'endommage de 2 dé d'attaque au lieu d'un seul.-0 Mana (Passive)

Alchimiste

Toujours en quête de savoir, l'alchimiste se défend en utilisant ses connaissances.

1-Alchimie:Permet de créer quatre type de potion. -10 Mana (Pour chaque potion.)

Élixir de vie:+5 points vie

Potion de Mana:+5 points de Mana

Potion de guérison:
Soigne une maladie ou un empoisonnement.

Flacon explosif:+5 dégâts fixe sur la personne visé.

(Ne peut-être utilisé en combat.)

2-Contrôle de la matière:Permet de former une arme quelconque avec n'importe quelles objets.(Rocher, table en bois, barre de fer, etc.)Rajoute 2 points de dégât au dé d'attaque initiale.(Dure 2 tours.)-6 Mana

3-Contrôle de la gravité:Suspend 2 personnages dans les airs ce qui les empêchent de faire quoi que ce soit.(Dure 2 tours.)-8 Mana

4-Champ de force:Un mur invisible protège de 4 points de défense naturelle donc même si vous ne lancé pas le dé de défense vous serez protégé.(Dure 3 tours) -10 Mana

5-Maitrise de la matière:Produits une multitude de petites aiguilles composé de la matière environnante qui sont également tranchantes comme les griffes d'un dragon et transperce l'adversaire de l'alchimiste.Endommage de 8 points de dégâts fixe.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana

Prêtre

Un prêtre est celui qui à dédié sa vie à une divinité en particulier.

1-Puissance divine:Une puissance magique émerge de l'arme du prêtre.Rajoute 2 points de dégâts au dé d'attaque initiale. -4 Mana

2-Soin mineur:
Soigne de 3 points de vie la personne visé. -4 Mana

3-Protection divine:Protège le prêtre de 3 points de défense naturelle donc même si vous ne lancé pas le dé de défense vous serez protégé de 3 Points de défense.(Dure 2 tours.) -8 Mana

4-Soin Majeur:
Soigne la personne ciblé de 8 points vie. -10 Mana

5-Châtiment divin:
Ce sort affecte tous les personnages se trouvant dans un rayon moyen autour du prêtre et les endommagent de 5 points de dégât fixe par tour si ils restent dans ce même rayon.Ces mêmes dégâts ne peuvent être bloqués.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.(Dure 2 tours.) -12 Mana

Magicien

Le magicien comme vous l'avez certainement deviné utilise la magie afin d'éliminer ses adversaires.

1-Touché électrique:Le magicien doit touché l'adversaire avec l'une de ses mains pour que ce sort fonctionne.Endommage l'ennemi de 4 points de dégâts fixe. -4 Mana

2-Congélation: Paralyse un personnage dans un bloc de glace pendant 2 tours. -6 Mana

3-Barrière de feu:Un mur de feu qui entoure le magicien et le protège de de 3 points de défense constamment.(Dure 2 tours.) -8 Mana

4-Rayon de lumière:Endommage l'opposant de 6 points de dégâts et lui fait perdre 2 points de défense à son dé initiale de défense pour les 2 prochains tours. -10 Mana

5-Boule de feu:Endommage de 8 points de dégâts fixe la personne ciblé ainsi que tous ceux se trouvant dans un rayon moyen de la victime de ce sort.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana

Druide

Le druide se sert des pouvoirs de la nature afin de protéger celle-ci.

1-Invocation d'un familier(loup):
Permet d'invoquer un familier qui pourra endommager l'ennemi d'un dé d'attaque, cependant dès que l'animal se fait toucher par un coup de l'adversaire du druide, celui-ci disparaît automatiquement sans compter les dégâts causés.(Le druide ne peut qu'invoquer qu'un seul animal à la fois.) -3 Mana

2-Invocation d'un familier(ours):Permet d'invoquer un ours qui pourra endommager l'ennemi d'un dé d'attaque + 1 point de dégât.Pour éliminer cette invocation vous devrez le toucher 2 fois avec 1 attaque rudimentaire. -6 Mana

3-Cuire animal:Protège de 3 Points de défense naturelle donc même si vous ne lancé pas le dé de défense vous serez protégé de 3 Points de défense.(Dure 2 tours.) -8 Mana

4-Invocation d'un familier(aigle géant):
.Cette invocation endommage l'ennemi de 6 points de dégâts fixe.Elle permet également de voler en montant sur le dos de la bête.(Dure 2 tours et la créature est invincible pendant c'est 2 même tours.) -10 Mana

5-Changement de forme(Loup-garou):Le druide se transforme en loup-garou et ce qui permet d'attaquer de 6 points de dégâts fixe pour chaque attaque commis par celui-ci.(Ne peut-être bloqué.À l'exception des compétences qui rend invulnérable.) -12 Mana



(Note:Vous ne commencez qu'avec seulement la première habilitée.Sa sera moi ou les modérateurs qui vous ajouterons les autres capacités selon votre rp.Et quand c'est écrit "Rajoute 3 points de dégâts ou de défense", cela est toujours ajouter à votre dé d'attaque ou de défense.)


Dernière édition par Galdor le Lun 15 Sep - 15:20, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeMar 2 Sep - 20:37

Sorcier

Ce lanceur de sort utilise la magie noire pour ensorceler son adversaire au lieu de l'endommager.


1- Malédiction: Le sorcier doit toucher l'adversaire avec sa main pour que son effet affecte son ennemi. Celui-ci reçoit un malus de -2 points d'attaque ou de défense aux dés initiales de ceux-ci. (Selon le choix du sorcier.)Dure 3 tours. -4 Mana

2- Maladie: Le sorcier doit toucher l'adversaire avec sa main pour que son effet affecte son ennemie. Le malade ne pourra pas faire d'habilitée pour les 2 prochains tours. -6 Mana

3- Poison: Le sorcier doit toucher l'adversaire avec sa main pour que son effet affecte son ennemie. Le joueur empoisonner reçoit 2 points de dégâts par tour pour les 3 prochains tours. -8 Mana

4- Malédiction accru :Semblable au sort malédiction, mais celui-ci fait -4 de malus au lieu de 2 et durera 4 tours.(Malus d'attaque et de défense naturelle.Voir la prochaine compétence.) -8 Mana

5- Fléau : Cette habilitée peut affecter 3 personnes. Les joueurs affecter par cette habiliter ont un malus de -2 à l'attaque et à la défense naturelle du joueurs donc si vous ne vous protéger pas, vous devrez ajouter +2 de dégâts aux dommages causés par votre adversaire et à l'inverse si vous attaqué, vous enlevez 2 points de dégâts à votre attaque.(Fonctionne également avec les compétences.) De plus, ceux-ci perdront 2 points de vie et de mana par tour. (Dure 4 tours) -12 mana

(note: toutes ces habilitées ne son pas cumulatif, on ne peu avoir qu'une seule de ses affliction à la fois (excepter pour poison dont on peu mettre un sort "malédiction" ou "malédiction accru" en plus).
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Golgoroth
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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeLun 8 Sep - 21:09

Assassin

Contrairement au voleur, l'assassin lui ne veux qu'une chose, et ses de tuer son adversaire le plus vite possible!!!

1- Coup mortel : Cette habilitée se joue avec le dés a 2 face. Si ces vert, ajoute +4 de dégât et si ces rouges l'attaque est rater. -3 mana

2- Arme empoisonner : Chaque attaque de l'assassin causera +2 dégât supplémentaire.(Il ne peut qu'empoisonner sa propre arme).Dure 3 tours. -4mana

3- Coup de pied étourdissant : Fait 3 dégât fixe et empêche l'adversaire d'utiliser ses habilitées pour 2 tours. -8mana

4- Enchaînement mortelle : Cette habilitée se joue avec le dés a 2 face. Brasser 3 fois le dés. Si vert, fait +4 dégât, si rouge fait +1 dégât. Additionner les dés pour les dommages.-8mana

5- Décapitation : Ce coup ne peu être fait que si l'adversaire a perdu au moins la moitié de ses point de vies. Brasser 2 fois le dés, Si les 2 sont vert, l'ennemie meurs sur le coup. L'assassin ne peut pas par la suite lancer de dés de défense pour 2 tours. -12 Mana
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Korlash

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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeDim 14 Sep - 1:39

Korlash

Ses habiliter ne son réserver que pour Korlash, le seigneur de tous les démons je fait juste les afficher pour ne pas avoir de pleinte.

1- Coup de Titan : Cette attaque peu frapper 3 personnes a la fois. +3 dégât. -5 mana

2- Couroux de Nérull : Cette attaque affecte 3 personnes. Fait 7 dégat fixe et -2 défense a leur prochaine attaque qu'ils recevront. -10 mana

3- Damnation : Cette attaque affecte 3 personnes. Les habiliters des personne couteronts de la vie et de la mana à la fois. (la moiter sur la vie et l'autre sur la mana). Dure 2 tours. -15 mana

4- Explosion démoniaque : Cette attaque fait 15 dégât fixe a tous ceux qui on attaquer au dernier tour. ( contre cette attaque, tous ceux qui seront toucher pourrons faire un dés de défence) -15 mana

5- Lumière du chaos : affecte tous les personnes personnes. Échange la vie avec la mana, si vous avez 0 mana et que l'habiliter est activer, vous mourrez sur le champ. -20 mana

6- Lien de l'esprit : Cette attaque affecte 1 personne. Celle ci est paralyser pour la durer du sort et korlash lui vole 5 point de mana par tours et korlash peut quand meme attaquer pendant que le sort est actif mais ne peut activer aucune habiliter sauf "coup de titan". Dure jusqu'a se que le le joueur n'a plus de mana. -0 mana

7- Paume de Nérull : Cette attaque affecte une personne et doit etre charger pour 2 tours, pendant se temps il a -2 de defence et ne peu attaquer. Tue 1 joueurs +1 par chaque dés vert obtenue. -30 mana

8- Oblivion : Ne peu etre utiliser que si Korlash a perdu 40 point de vie. Tous le monde perd 2 point de vie par chaque point de mana utiliser pour le sort (ex: -10mana=-20 vie). - X mana

9- Brouillard noir de Nérull : +3 defence et protège des habiliter de niveau 3 et moins et les ennemie perd 1 de vie et de mana par tours. Dures 3 tours.-20 mana

10- Couper la terre : Énorme coup d'épée causant un tremblement de terre et créé des fissures dans le sol. Affecte 4 ennemies. +14 de dégâts et donne des malus de -3 a la prochaine attaque qu'ils feront. -30 mana


Dernière édition par Korlash le Sam 4 Oct - 16:31, édité 1 fois
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Garnet

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MessageSujet: Re: Classe   Classe Icon_minitimeVen 19 Sep - 21:03

Invoqueuse des esprits d'Evandil

invoque les esprits d'evandil pour protégé l'invoqueuse ainsi que ses alliés.

1-Invocation:Invoque un des Esprit d'Evandil.voir la table plus bas.

Ifrit *invocation de feu
- invocation -20mana
- 20vie 20mana +1vie et mana/heure
- 1dés d'attaque
- 2 def naturelle

1-Griffe de feu:ajoute 1 dégât de feu à son attaque normale(passif)
2-Regénération de feu:les attaque de feu le regénère.(passif)
3-Tir météor:crée une boule de feu endomageant son ennemi de 5 dégâts de feu -5mana
4-Fira:attaque de feu endommageant son ennemi de 6 dégâts de feu -6mana
5-Feu de l'Enfer:enchaînement d'attaque de feu endommageant 2 ennemis de 8 dégâts de feu -12mana


Classe 2745


Ramuh *invocation de foudre
- invocation -20mana
- 20vie 20mana +1vie et mana/heure
- 1 dé d'attaque
- 2def naturelle

1-Aura foudroyant:endommage les ennemi à 5m de Ramuh de 1 dégât électrique (passif)
2-Regénération de foudre:les dégâts électriques guérit Ramuh
3-Coupe-foudre:endommage 1 ennemi de 5 dégâts électrique -5mana
4-Thundara:attaque électrique endommageant 1 ennemi de 6 dégâts électrique -6mana
5-Tempête de Foudre:enchaînement d'éclair s'abbatant sur 2 ennemis de 8 dégâts d'électrique.


Classe SE-Ramuh

Valefor *invocation sans élément
- invocation -20mana
- 20vie 20mana +1vie et mana/heure
- 1 dé d'attaque
- 2def naturelle

1-Vol:l'invocation vole et peut transporter l'invoqueuse(passif)
2-Charge: 1dé attaque +2dégâts sur un ou une ligne d'ennemi -5mana
3-Ailes soniques:2 dégâts fixe et fait perdre 2 tour à 1 ennemi -5mana
4-Concentration (-0mana,habilité à faire)guérit 2 pts de mana mais il perd 1 défense.
5-Rayon d'énergie:endommage une ligne d'ennemi de 10 point de dégâts fixe et ne peut être bloquée.-12 mana

Classe Valefor1

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